伤害计算

来自舰娘百科
(重定向自阈值后补正
跳转至: 导航搜索

伤害计算是舰C战斗系统的核心部分,了解这一过程有助于玩家更合理的进行游戏。

  • 官方从未给出明确的计算过程,全部公式数据均来自玩家间的推论验证和拆包。因此,根据最新的验证结论,本页面有随时更新或改动的可能。
  • 部分结论尚待进一步验证,普通玩家可通过插件提交数据帮助验证进行
  • 记号说明:
    • int(x)表示对x进行向下取整,例如int(3.5-0.7)=2
    • 【x】表示对x进行向下取整,例如【1.9】=1。
    • Random(x)表示取随机数,范围是0到(x-1),例如Random(4)=随机取0、1、2、3中的一个。
    • √x表示取x的算术平方根

伤害计算过程

  • 阈值前攻击力=基本攻击力 × 阈值前补正 + 轻巡火炮装备补正 + 意大利重巡火炮装备补正
    • 不同环节的基本攻击力计算方式不同,详见下文
  • 阈值后攻击力=阈值 + √(阈值前攻击力-阈值)
    • 若攻击力未达到阈值,则阈值后攻击力 = 阈值前攻击力
    • 现版本阈值为昼战炮击:220,昼战雷击:180,夜战:360,基地航空队:220,航空战、对潜战、支援:170。
    • 由于1开根后仍为1,故所有的阈值最大位均可+1。
  • 最终攻击力计算过程:
    • 若敌方舰种吃彻甲弹补正,则无论进攻方什么舰种,是否携带彻甲弹:A = 【阈值后攻击力 × 彻甲弹补正 × 昼战特殊攻击补正】× 其他阈值后各项补正 + (活动)削甲补正
若敌方舰种不吃彻甲弹补正,则无论进攻方什么舰种,是否携带彻甲弹: A = 阈值后攻击力 × 昼战特殊攻击补正 × 其他阈值后各项补正 + (活动)削甲补正
  1. 最终攻击力 =【A × 暴击补正 × 熟练度暴击补正】。若不暴击,则 最终攻击力 = A 不取整
  2. 暴击率另见:命中与暴击
造成伤害 = 【(最终攻击力 - 防御力) × 弹药补正】
  • 另有导致伤害异常的情况:MISS、擦弹、轰沉保护机制,详见下文。

各环节基本攻击力

对陆基时

  • 当敌方为陆基单位时,各环节各舰种的攻击力计算见对陆补正

航空战、喷式强袭

  • 基本攻击力 = 机种倍率 × 攻击力
    • 攻击力 = (机体雷装或爆装+改修强化值(航空)) × √(搭载数) + 联合舰队补正 + 25
    • 机种倍率:
      • 舰攻:随机0.8 或 1.5
      • 舰爆、水爆:1.0
      • 喷气机(喷式强袭):1.0
      • 喷气机(航空战):0.7071 (1/√2)
    • 航空战的伤害是根据各格飞机的属性和当前搭载单独计算

雷击战、开幕雷击

  • 基本攻击力 = 雷装 + 改修强化值(雷击) + 联合舰队补正 + 5

炮击战(非空母系)

  • 基本攻击力 = 火力 + 改修强化值(炮击) + 联合舰队补正 + 5

炮击战(空母系)

  • 基本攻击力 = {(火力 + 雷装 + [爆装×1.3] + 改修强化值(炮击) + 联合舰队补正) × 1.5} + 55
    • 公式中雷装、爆装为各属性面板和,不受搭载量影响,即使搭载为0,也会参与计算
    • 对陆基时,舰载机雷装视为0,爆装仅计算对陆舰爆的爆装。TBM-3W+3S对陆基视为对陆舰爆,仅计算爆装

对潜战、先制反潜

  • 基本攻击力=攻击力 × 套装补正
    • 攻击力 = √(素对潜)×2 + 装备对潜×1.5 + 改修强化值(对潜) + 攻击类型补正
    • 只有舰爆、舰攻、声呐、爆雷、旋翼机、对潜哨戒机类型的装备计入装备对潜
    • 攻击类型补正:
      • 爆雷攻击:13,适用:驱逐、轻巡、雷巡、练巡、速吸、速吸改(无对潜飞机)
      • 航空机攻击:8,适用:航巡、航战、水母、轻母、登陆舰、速吸改(有对潜飞机)
      • 特别的:雷爷等自身裸对潜值>0的舰船(非护卫空母,非航空攻击速吸)携带可对潜航空机时攻击种别补正为“爆雷攻击”,而并非“航空机攻击”,而如大鹰改二等护卫航母在昼战时携带可对潜航空机仍为“航空机攻击”,夜战时无论是否携带可对潜航空机均判定为“爆雷攻击”
    • 套装补正 = 旧型补正 × 新型补正,补正值=1.15*1.25=1.4375
    • 旧型补正:[声呐系] + [爆雷系],补正值=1.15,除此之外补正值=1
    • 新型补正:[小型声呐] + [暴雷投射机] + [爆雷],补正值=1.25。[暴雷投射机] + [爆雷],补正值=1.1,除此之外补正值=1
  • 单舰队昼战结束进入夜战,攻击力 = 0,必定擦弹。(开幕夜战点、友军舰队夜战、联合舰队夜战可以正常造成伤害)

夜战

联合舰队补正、改修强化值

我方联合舰队 vs 敌方通常舰队
我方第一舰队交战时 我方第二舰队交战时
炮击战 机动部队 我方 +2 +10
深海 +10 +5
水打部队 我方 +10 -5
深海 +5 -5
输送部队 我方 -5 +10
深海 +10 +5
航空战 双方 0
雷击战 双方 -5
我方通常舰队 vs 敌方联合舰队
与敌方第一舰队交战时 与敌方第二舰队交战时
炮击战 我方 +5 +5
深海 +10 -5
航空战 我方 -10 -20
深海 0
雷击战 双方 +10
联合舰队 vs 联合舰队
我方船位于第一舰队 我方船位于第二舰队 备注:

与深海船位于哪个舰队无关

炮击战 机动部队 我方 +2 -5
深海 +10 -5
水打部队 我方 +2 -5
深海 +10 -5
输送部队 我方 -5 -5
深海 +10 +5
航空战 我方 攻击敌方一队 -10
攻击敌方二队 -20
深海 0
雷击战 双方 +10
  • 改修强化值 = 装备系数 × √星数
装备系数
装备分类 炮击 雷击 夜战 对潜 航空
小口径主炮 1 0 1 0 -
中口径主炮 1 0 1 0
大口径主炮 1.5 0 1 0
彻甲弹 1 0 1 0
三式弹 1 0 1 0
高射装置 1 0 1 0
探照灯 1 0 1 0
机枪 1 1.2 0 0
鱼雷 0 1.2 1 0
暴雷投射机 0.75 0 0 0.66
暴雷 0 0 0 0.66
水听 0.75 0 0 0.66
舰爆(对空<4) 0.2 0 0 0.2 0.2
舰攻 0.2 0 0 0.2 0.2
水爆 0.2 0 0 0 0.2
上陆用舟艇 1 0 1 0 -
内火艇 1 0 1 0
特殊潜航艇(甲标的) 0 0 1 0
对潜哨戒机 0 0 0 0.2
以下装备区分较细:
对潜
旋翼机 S51J 0.3
S51J改
カ号観測機 0.2
オ号観測機改
オ号観測機改二 0.3
炮击、夜战
副炮 12.7cm連装高角砲 0.2
8cm高角砲
10cm連装高角砲(砲架)
8cm高角砲改+増設機銃
10cm連装高角砲改+増設機銃
10cm連装高角砲群 集中配備
15.2cm三連装砲 0.3
15.5cm三連装副砲改
15.5cm三連装副砲
15.2cm単装砲 1
OTO 152mm三連装速射砲
90mm単装高角砲
2023年2月 零式舰战64型(复座KMX搭载机)改修补正更新对比
制空 对水面伤害 对潜伤害
舰爆 无效 0.2*星 0.2*星
062、063系列 0.25*星 无效 无效
064系列 0.25*星 无效 0.2*星

阈值前各项补正

以下各项补正之间累乘,不取整。

对陆基时

  • 当敌方为陆基单位时,阈值前攻击力包括一系列装备和舰种的乘算和加算,具体见对陆补正

航向补正

  • 一种航向会使敌我双方都受以下补正:
    • 同航战:1.0
    • 反航战:0.8
    • T字有利:1.2
    • T字不利:0.6
      • 即:当航向为T有利时,敌我双方都有1.2倍补正,而不是我方1.2、敌方0.6
  • 航空战不受此补正影响。
  • 炮击支援受影响,航空支援不受影响
  • 夜战不受此补正影响
    • 但夜战中的反潜攻击受影响
    • 开幕夜战点:虽然不显示航向,但会进行判定并受航向补正影响

攻击方阵型补正

阵型补正表
阵型 攻击力补正
炮击 雷击 对潜 夜战 支援(对单舰队) 支援(对联合)
单纵阵 1.0 1.0 0.6 1.0 1.0 1.0
复纵阵 0.8 0.8 0.8 1.0 0.8
轮型阵 0.7 0.7 1.2 1.0 0.7
梯形阵(6v6) 0.75 0.6 1.1 1.0 0.75
梯形阵(6v12或12v6夜战点) 0.6 0.6 1.0 1.0 0.6
单横阵 0.6 0.6 1.3 1.0 0.6
警戒阵-主力舰(前) 0.5 1.0 1.0 0.5 0.5
警戒阵-警戒舰(后) 1.0 1.0 0.6 1.0
第一警戒航行序列

(对潜警戒)

0.8 0.7 1.3 1.0 1.0
第二警戒航行序列

(前方警戒)

1.0 0.9 1.1 1.0
第三警戒航行序列

(轮型阵)

0.7 0.6 1.0 1.0
第四警戒航行序列

(战斗队形)

1.1 1.0 0.7 1.0
  • 航空战不受此补正影响。
  • 航空支援和联合舰队的炮击支援不受此补正影响
    • 但单舰队的炮击支援受影响
  • 夜战中的对潜攻击按照对潜计算补正

损伤状态补正

  • 小破以上:1.0
  • 中破:炮击/夜战/对潜:0.7,雷击:0.8
  • 大破:炮击/对潜0.4,雷击:0
    • 航空战不受此补正影响。

夜战特殊攻击-CI补正

夜间特殊攻击-CI表
攻击类别 舰种 主炮 副炮 鱼雷 其他装备 基础倍率 攻击次数 CI演出 备注
cut-in攻击 通用 3 2.0 1 主主主
2 1 1.75 1 主主副
2 1.5 2 鱼鱼鱼
1 1 1.3 2 鱼鱼主
驱逐舰 1 1 水上电探(索敌大于等于5的电探) 1.3 1-2 主鱼电 存在D炮补正:

含有一门D炮时基础倍率额外乘以1.25

含有两门D炮时基础倍率额外乘以1.4

含有一门D3炮时在以上倍率的基础上再额外1.05倍率补正

(两门D3炮时为1.1)

1 水上电探+见张员类装备 1.2 鱼见电
2 水雷战队 熟练见张员 1.5 鱼鱼水 没有D炮补正
1 运输桶+水雷战队 熟练见张员 1.3 鱼水桶
潜水舰 1 潜水艇搭载电探 1.75 2 电鱼鱼 必须使用后期型舰首鱼雷系
2 1.6 2 鱼鱼鱼 必须使用后期型舰首鱼雷系
夜间瑞云夜战CI:2023年2月14日实装,具体验证中,见:试制 夜间瑞云(攻击装备)
连击(2次攻击) 共2 1.2 2 无CI演出,炮击2次
  • 计算伤害时分别计算两次攻击的伤害,再求和显示最终总伤害。
  • 驱逐舰专属CI攻击次数会有等级要求,并根据不同CI类型存在不同的触发概率。
    • 驱逐舰等级在80级及以上时才有概率进行双发的驱逐舰专属CI。
  • 举例:携带两门D3炮和对应装备的驱逐发动主鱼电CI时,其倍率为:
    • 1.3(基础倍率)× 1.4(两门D炮补正)× 1.1(D3炮额外补正)= 2.002

空母夜袭CI补正

空母夜袭CI补正
CI类别 夜战 夜攻 光电管彗星 夜间飞机 倍率 备注
cut-in攻击 2 1 1.25 有CI演出(战战攻)
1 1 1.20 有CI演出(战攻)
1 1 1.2 有CI演出(战慧)
0 1 1 有CI演出(攻慧)
1 2 1.18 有CI演出(战他他)
  • 夜战:夜间战斗机,如F6F-3N等图标为夜战的飞机。
  • 夜攻:夜间攻击机,如TBM-3D等图标为夜攻的飞机。
  • 光电管彗星:彗星一二型(三一号光电管爆弹搭载机)
  • 夜间飞机:包括夜战、夜攻、光电管彗星在内,还包括舰攻类剑鱼(Swordfish)系列、零战62型(爆战/岩井队) 。
    • 战他他组合:不包括战战攻,除夜间战斗机外的夜间飞机数量必须为2。
    • 攻彗组合:夜战数量必须为0
    • 发动率和判定条件见夜战章节

舰娘特殊攻击补正

  • 金刚夜战突袭的倍率为阈值前补正。
  • 如纳尔逊、长陆这类一般在昼战发动的特殊攻击,昼战时为阈值后补正,而在夜战发动时则是阈值前补正
  • 具体见舰娘特殊攻击
在上述乘算补正计算完之后,以下为阈值前加算补正

轻巡火炮装备补正

  • 轻巡火炮装备补正 = √轻量单装炮装备数 + 2×√轻量连装炮装备数
  • 当轻巡(雷巡、练巡)携带以下装备时适用:
    • 单装炮:14cm单装炮、15.2cm单装炮
    • 连装炮:14cm连装炮、14cm连装炮改、15.2cm连装炮、15.2cm连装炮改、15.2cm连装炮改二,海外6inch~152联装炮系列(不包括三联装) 也受此补正。

意大利重巡火炮装备补正

  • 当意大利重巡(Zara、Pola)携带意大利中口径主炮时:
    • 意重巡火炮补正 = √203mm/53连装炮装备数

阈值后各项补正

各项乘算补正之间累乘,不取整

对陆补正

彻甲弹补正

  • 包括九一式彻甲弹一式彻甲弹一式彻甲弹改
  • 当敌方舰种为:重巡洋舰、航空巡洋舰、战舰、高速战舰、航空战舰、正规空母、装甲空母、陆基(含炮台)时适用此项补正。
  • 不同装备组合补正不同:
    • 主炮+彻甲弹:1.08
    • 主炮+彻甲弹+电探:1.10
    • 主炮+彻甲弹+副炮:1.15
    • 主炮+彻甲弹+副炮+电探:1.15
    • 其他组合无补正,计算时可忽略,注意取整位置。
  • 对于姬、鬼等深海栖舰,以内部舰种为准。
    • 部分深海旗舰存在通常模式和坏模式并非同一舰种的情况(如深海玉栖姬通常模式为航空战舰,坏模式为驱逐舰),这种情况需要特别注意。

暴击补正

  • 若暴击,暴击补正=1.5
    • 游戏画面中超过40的伤害都会显示暴击图标,低于14的伤害都会不显示暴击图标,是否真的是暴击要以战斗数据记录为准。

飞机熟练度暴击补正

  • 以下为满熟练的情况,更多关于熟练度的信息,见飞机熟练度系统
  • 空母非战爆CI:
    • 熟练度暴击补正 = 1 + 搭载格数×0.1 + 0.1(第一格搭载时)
    • 适用于空母昼战普通攻击、夜战航空攻击
    • 搭载格数:指搭载了满熟练的舰攻、舰爆、喷气机、水爆、大艇的格子数。
      • 例:一个4格空母,带了4格满熟练舰攻,熟练度暴击补正=1 + 4×0.1 + 0.1 = 1.5
  • 战爆联合CI:
    • 熟练度暴击补正 = 平均熟练度补正 + 队长机熟练度补正
      • 最大平均熟练度补正=1.106,最大队长机熟练度补正=0.15,总计:1.256
      • 队长机:指放在航母第一格的飞机。而不是指江草村田等命名飞机。
      • 关于战爆联合CI机制,见战爆联合

触接补正

  • 仅用于航空战
  • 补正值与发动触接的飞机命中有关
    • 命中0:1.12
    • 命中1:1.12
    • 命中2:1.17
    • 命中3+:1.20
  • 触接机制与发动率见航空触接

昼战特殊攻击补正

  • 昼战特殊攻击(观测射击):
    • 主炮+主炮CI:1.5
    • 主炮+彻甲弹CI:1.3
    • 主炮+电探CI:1.2
    • 主炮+副炮CI:1.1
    • 连击:1.2 × 2(分别计算伤害)
  • 瑞云立体攻击(主炮+2瑞云系):1.35
  • 海空立体攻击(主炮+2彗星634系):1.3
  • 关于上述昼战特殊攻击详细请前往特殊攻击系统
  • 舰娘特殊攻击:大和级改二、长门级改二、科罗拉多级、纳尔逊级的特殊攻击,昼战倍率为阈值后补正,详见舰娘特殊攻击
    • 进夜后发动的特殊攻击,如金刚夜战突袭或上述其他舰娘特殊攻击昼战没有发动而进入夜战发动的情况,倍率为阈值前补正。

空母战爆联合CI补正

  • F=舰上战斗机,B=舰上爆击机,A=舰上攻击机
    • FBA:1.25
    • BBA:1.2
    • BA:1.15
  • 关于战爆联合的详细内容请前往战爆联合

对PT补正

  • 对PT时,火力计算与常规不同
对PT时的火力
昼战 昼战火力=(阈值后火力*0.3 + √阈值后火力 + 10) × 对PT装备补正 × 其他阈值后补正
夜战 夜战火力=(阈值后火力*0.3 + √阈值后火力 + 10) × 对PT装备补正 × 其他阈值后补正 × 0.6
雷击战 雷击火力=阈值后火力*0.3 + √阈值后火力 + 10
航空战 航空战火力=阈值后火力*(0.5 or 0.8)
1、喷气强袭、舰攻、舰爆均受到该补正

2、基地航空战也受到两种随机倍率补正,但目前数值不明 3、65队对PT时推定雷装和DD一样是25

  • 携带不同装备,补正不同:
对PT装备火力补正
装备 携带数量=1 携带数量≥2
小口径主炮 1.5 1.5*1.4=2.1
副炮 1.3 1.3
max(舰爆,喷气) 1.4 1.4*1.3=1.82
水战+水爆 1.2 1.2
机枪 1.2 1.2*1.2=1.44
见张员 1.1 1.1
武装大发+AB艇 1.2 1.32
武装大发+AB艇改修 带了几个就乘几次,1+改修星数/50
备注:

不同分组的装备同时装备时倍率叠乘

舰爆+喷气=1.4 2舰爆+喷气=1.82 舰爆+2喷气=1.82

火力补正仅在昼战/夜战起效,雷击战时无效。

武装大发装甲艇(AB艇)改修的改修星数是平均改修还是每个辅助登陆艇的改修尚不明确。

  • 对PT时,命中计算也与常规不同
对PT时的命中
昼战 昼战火力=int{int[int(昼炮击命中项 + 天雾补正) × 0.42 × 阵型补正 × 疲劳补正 + 24] × 装备补正 × 舰种补正}-海防舰补正
夜战 夜战火力=int{int[int(昼炮击命中项 + 天雾补正) × 0.42 × 阵型补正 × 疲劳补正 + 24] × 装备补正 × 舰种补正 × 0.7}-海防舰补正
雷击战 雷击火力=雷击命中项 × 0.42 + 24
航空战 不受PT补正和装备/舰种补正
支援 目前认为不受PT补正和装备/舰种补正,待证实
天雾补正 天雾改二/丁拥有自身及上下相邻的DD和DE对PT优先攻击和命中提升特性
天雾:64
相邻DD和DE:32
舰种命中补正
舰种 补正倍率
驱逐 1
海防 1
轻巡、雷巡、练巡 0.82
重巡、航巡 0.7
战舰、航战 0.7
水母 0.7
空母、轻空母
装备命中补正
装备 携带数量=1 携带数量≥2
小口径主炮 1.3 1.5(1.3×1.15)
副炮 1.55
舰爆 1.38 1.5(1.38×1.2)
水战+水爆 1.5
机枪 1.45 1.96(1.45×1.35)
见张员 1.75
武装大发+AB艇 1.45 1.885(1.45×1.3)
备注:

携带复数种类装备时补正叠乘

火力补正仅在昼战/夜战起效,雷击战时无效。

装备和特定舰隐藏补正

  • 以下未完全列出对陆基的隐藏补正,另见对陆补正
装备隐藏补正
装备类型 装备名称 数量合计 [戦艦夏姫] [重巡夏姫] [戦艦仏棲姫]
[对舰强化弹] 全部[徹甲弾] >=1 1.2 1.1 1.2
[水上爆击机]

[水上战斗机]

全部的水爆+水战 >=1 1.1 1.15 1.1
[Laté 298B] >=1 1 1 1.2
[舰爆] 全部舰爆 =1 1 1 1.1
>=2 1 1 1.265
[舰攻] [Swordfish]

[Swordfish Mk.II(熟練)]

[Swordfish Mk.III(熟練)]

=1 1.15 1.15 1
>=2 1.3~1.412? 1.2075 1
和地图倍卡不同,对个别单位的[舰攻]、[舰爆]被打空也会计算补正

对[戦艦仏棲姫],如果携带[Laté 298B],补正是1.1×1.2=1.32

舰娘隐藏补正
舰船 目标 补正值
大和、武蔵、長門、陸奥 [泊地水鬼 バカンスmode] 1.2
全部意大利人 [船渠棲姫] 1.1
全部法国人 [戦艦仏棲姫] 1.15
Ark Royal、Nelson、Bismarck、Prinz Eugen、Gotland [戦艦夏姫] 1.1
Ark Royal、Nelson、Bismarck、Prinz Eugen、Gotland [重巡夏姫] 1.1

(活动)倍率乘算补正

  • 在期间限定海域(活动)中,经常会有针对特定舰、特定战斗点或特定装备的补正,俗称“倍卡”,具体数值不固定,以活动时攻略或验证信息为准。
    • 例如:在2022年夏秋活的E6关底BOSS点,驱逐舰有通用倍卡1.1,Ⅲ号战车有装备倍卡1.75,则一个携带了Ⅲ号战车的驱逐舰在此环节就共有1.1 × 1.75 =1.925的乘算补正
  • 常见于活动图,常规图目前只有7-4和7-5的部分船在此环节有倍卡补正。

(活动)削甲补正

  • 在期间限定海域(活动)中,有时可以通过完成一系列条件,达成对boss的削弱
    • 有时会给予乘算补正,有时会给与加算补正,以活动时攻略或验证信息为准。
    • 例如:
      • 在2021年秋季活动E3关底BOSS点,削甲完成后,可获得对BOSS点全部敌人1.2的补正,对BOSS还有额外的1.08。(乘算补正,计算在阈值后补正中)
      • 在2022年夏秋活的E6关底BOSS点,削甲完成后,可获得对BOSS +30的削甲补正(加算补正)。

支援舰队、基地航空队伤害

支援舰队

  • 炮击支援:基本攻击力 = 火力 + 4
    • 其余部分与昼战炮击公式相同,受到阵型、航向补正,联合舰队时不受阵型影响。
  • 航空支援攻击力=【【阈值后攻击力】×暴击补正】×1.35
    • 阈值前攻击力=机种倍率×(机体雷装或爆装×√搭載数+3)
    • 不受舰载机熟练度、阵型、航向补正
  • 对潜支援:
    • 阈值前攻击力 = 【飞机对潜×0.6】 × √(搭载) + 3
    • 阈值后攻击力(未暴击) = 【阈值前攻击力】 × 随机(2.1 或 2.625 或 3.5) ,(不取整)
    • 阈值后攻击力(暴击) = 【【阈值前攻击力】 × 随机(2.1 或 2.625 或 3.5) × 1.5 】
  • 雷击支援:雷击支援的火力固定为0,所有伤害均为擦弹伤害。效果很差故基本不使用。

基地航空队

防御力计算

  • 防御力 = (装甲 + 改修强化值)×0.7 + Random([装甲+改修强化值])×0.6 - 装甲破碎效果(削甲)

弹药补正

  • 残弹药率 = [现在弹药量/最大弹药量×100]
  • 弹药量补正(残弹药率≥50) = 1
  • 弹药量补正(残弹药率<50) = 残弹药率/50
    • 昼战入夜的情况,按照战斗开始时的弹药量计算

擦弹与轰沉保护

擦弹

  • 满足以下任一条件,将触发擦弹,造成擦弹伤害:
    • 按照伤害计算式,计算结果小于等于0
    • 攻击形式为夜间特殊攻击(夜战CI、夜战二连)、弹着观测射击(包括昼战CI和昼战二连)、空母CI,且未命中
  • 擦弹伤害 = 【被弹舰当前HP×0.06 + Random(被弹舰当前HP)×0.08】
    • 若擦弹伤害为0,则会显示为Miss
    • 由于擦弹伤害永远小于HP,所以擦弹无法击沉舰船,但擦弹伤害与被弹舰当前HP相关,所以对高血量敌方更容易造成较高伤害

轰沉保护

  • 我方舰娘的特有机制,由于触发时可能承受一发高伤害攻击却只造成中破,有时也被称为“中破保护”、“防沉保护”
  • 触发条件为满足以下两点:
    • 被弹舰受到伤害大于等于当前HP
    • 满足以下之一
      • 被弹舰为旗舰(包括单舰队旗舰和联合舰队一二两队旗舰)
      • 在进入战斗点时,被弹舰不为大破状态
      • 在本战斗点内,被弹舰触发了应急修理要员/应急修理女神
  • 触发后,本次受到的伤害会被改写为:
    • 被弹舰当前HP-1(即,会被扣到1滴血),适用于被攻击舰娘是红脸(士气低于20)僚舰。
    • 【被弹舰当前HP×0.5 + Random(被弹舰当前HP)×0.3】,适用于被攻击舰娘是旗舰或非红脸僚舰。

参考