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航空战
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舰载机的种类
详情参见 舰载机 页面。
喷式强袭
- 在装备了喷式机的情况下,常规航空战前会先发生喷式强袭航空战。(即使由于索敌失败而导致无法发动常规航空战,也会发生喷式强袭。)
- 基地航空队和航母都装备了喷式机的场合,会按照【基地喷式强袭→航母喷式强袭→基地航空队航空战→常规航空战】的顺序发动航空战。
- 基地航空队一队和二队都装备了喷式机,而且集中攻击一个点时,也只会发生一次基地喷式强袭。(两队的喷式机同时参与)
- 如果一个基地的喷式机集中攻击一个战斗点,也只会发生一次喷式强袭,而如果分为两波攻击就可以触发两次喷式强袭
基地航空队航空战
详情参见 基地航空队 章节。
参与航空战
我方舰队,有舰娘搭载以上舰载机(搭载量不为零),并且索敌成功的情况下。满足以上条件,就可以参与航空战,发动航空攻击。
- 水上侦察机不参与航空战中的制空权争夺。
航空战的步骤
制空权
- 每一格计算式如下:
制空値 = [(舰载机的对空值) × √(搭载数)+熟练度加成]([ ]为截尾取整)
- 例如24格子+12格子的满熟练烈风制空值为[10√24]+25 + [10√12]+25 = 48 + 25 + 34 + 25 = 132
制空状态 | 必要制空值 | 我方被击坠比例 | 击坠敌机的比例 | 航空触接 | 弹着观测 | 夜间触接 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
我方 | 敌方 | 我方 | 我方 | 敌方 | ||||
制空权丧失 | 没到敌军制空值的1/3,或索敌失败 | 65/256~150/256 | 0%~10% | 不可 | 可 | 不可 | 不可 | 可 |
航空劣势(不显示) | 1/3以上~2/3未满 | 45/256~105/256 | 0%~40% | 可 | 可 | |||
航空均势(不显示) | 2/3以上~3/2未满,或者没有发生航空战 | 30/256~75/256 | 0%~60% | 不可 | 演习双方均可 | |||
航空优势 | 3/2(1.5倍)以上~3倍未满 | 20/256~45/256 | 0%~80% | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
制空权确保 | 三倍以上,或者敌我制空都为0且发生了航空战 | 7/256~15/256 | 0%~100% | 不可 | 不可 |
- 此时的优先顺序为未发生航空战>敌制空值为0>敌方索敌失败>己方索敌失败>常规判定。
- 例如,己方就算索敌失败,在敌方制空值为0且发生航空战的情况下,也能确保制空权。此外,如果双方都失败且未发生航空战的话,判定为均势。
- 注意不能仅靠显示来判断空劣情况!
- 不过发动接触的情况下可以确定劣势,没有接触的情况下炮击战以后无法判断。
- 比起空优,空确需要翻倍的舰战,携带的舰爆和舰攻数量大幅削减了。
- 想要顺利推进战斗空优即可,想控制铝的消耗可以考虑空确。
- 不过在空确情况下弹着发动率较高,而且敌方接触发动率为0%(包含夜间接触),对我方也是有利的。
- 就算我方没有空母,也要尽可能避免制空权丧失的情况。制空权丧失没有什么好处。
- 不过劣势与均衡的不同在于夜侦能否发动,无法空优而维持空均或劣势的时候,是昼战解决还是进入夜战最好提前决定好。
- 索敌失败情况下,我方不参加航空战。舰载机不会离舰,制空值为0。
- 既然此时我方飞机不离舰,自然也不会被击坠。
- 航空战不发生时(因为1.双方无航空战力 2.我方索敌失败而敌方无航空战力),为空均。
- 此时舰载机不会击坠对方,也不会被对方击坠。
- 此外,如果一方为无水上机搭载的全潜艇阵容,航空战发生但动画被省略,击坠数按照空确计算。
- 夜战点尽管制空状态不明,夜侦也会发动。此时不存在原本那些影响夜侦发动的判定。
- 我方即使无舰战只要满足制空要求也可以取得相应的制空状态。
- 即使我方无舰载机,当触发航空战且对方无制空时也会取得制空权确保。
- 随着舰载机熟练度系统的实装,这两种情况已经很少见。
- 不过,通常海域的敌方空母必定携带舰战。
- ※泊地水鬼制空值为0,活动海域的常规战斗点制空值为0时也会发生自动空确的情况。
- 演习中对方携带0熟练度的(舰攻、舰爆、水爆)且制空值为0的情况下也会发生自动空确的情况。
- 由于发生航空战且0≥0x3,所以系统自动判定我方为空确。
- 我方制空权确保敌方自然会取得制空值丧失。
- 即使敌方舰载机变为0,也会发生按照比例被击坠的情况。
- 常规海域深海舰队的制空值,参见:制空带路速查
航空触接
- 航空触接是指我方侦察机发现了敌舰队后持续跟踪,为后续的我方舰载机编队指引方向的行为。
- 在游戏中,触接成功之后能够增加航空攻击的威力。
- 触接成功时会在对方的阵型图标上闪烁显示“触接中”。
- 发生条件
- 索敌成功(因为需要航空战支持)。
- 制空状态,即劣势、优势、确保。均势不发生。
- 装备了可以进行触接的舰载机(包括水上侦察机、舰上侦察机、大型飞行艇、舰上攻击机,分类见舰载机)。
- 满足上述条件后几率发生,敌方如果满足条件也会对我方进行“触接”。
- 成功率(验证中)
- 触接的成功率,由哪只舰载机负责做触接之后的第二阶段来判断的。其相应的概率的算法和之后的两种式子类似。
- 1 触接开始率 = 各舰载机装备格{0.04 × 舰载机索敌值 × √(搭载数)}的总和。
- 举例来说,2格零式水上观测机(索敌6)装备于搭载数3的格子,1格二式舰上侦察机(索敌7)装备于搭载数9的格子。
- 0.04×6×√(3)×2+0.04×7×√(9)≒1.671≒167%
- 以上例子是制空确保的情况,优势的话成功率下降至0.6倍,即正好100%。
- 如公式所示,主要受到搭载数和舰载机性能影响。
- 就算通过改修使水侦以及舰侦的索敌值上升,对于开始率也不会有影响。
- 此阶段由水上侦察机、舰上侦察机、大型飞行艇三种舰载机决定。
- 就算没有水侦和舰侦也会有极低可能性发生触接,舰上攻击机也具有被选做发动触接的装备的可能性,接触开始率需要验证。
- 如果此阶段判定成功则进入下一个阶段,如果失败则此次触接失败。
- 举例来说,2格零式水上观测机(索敌6)装备于搭载数3的格子,1格二式舰上侦察机(索敌7)装备于搭载数9的格子。
- 参考:相应搭载数的触接开始率(%)(为了易于查看省略掉了小数点2位之后的数值)
- 表内接触开始率均为空确状态下的,空优的话成功率为此数值的0.6倍。
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- 2 接触选择率=0.07 x 舰载机的索敌值(暂定)
- 此公式为判定哪一格舰载机进行触接,此式为制空确保的状态,优势为0.06 x 舰载机的索敌值,劣势0.055 x 舰载机的索敌值。
- 此阶段所有4种搭载数不为0舰载机格子都生效(即前文所述水上侦察机、舰上侦察机、大型飞行艇、舰上攻击机),但是只要有1架以上就与搭载数没有关系。
- 通过改修来提高水侦或舰侦的索敌值会使得选择率相应提升(计算公式不明)
- 判定顺序以命中值从高到低和从旗舰的第一格开始,即增加低命中的舰载机不会影响效果。
- 按顺序依次判定所有格子,一旦成功就由此格担任触接,如果全部都判定失败,则触接失败。
触接补正
- 航空触接发动成功以后,会根据舰载机种类进行触接补正。
- 从而增加航空攻击时候,舰载机的攻击伤害。
- 接触补正在阈值之后计算(即阈值后补正)。
- 接触补正由装备的命中属性大小决定,最大可以使航空战威力乘1.2倍(+20%)。
- 装备命中属性 攻击力补正 对应装备 ()内为空确时的触接选择率
装备命中值 | 攻击力倍率 | 对应装备 |
---|---|---|
0 | 112% | 舰攻 |
+1 | 112% | 二式大艇(84%)、紫云(56%)、零侦(35%)、夜侦(21%)、流星601(21%)、天山601(14%) |
+2 | 117% | 景云(77%)、彩云(63%)、PBY-5A(63%)零观(42%)、Ar196改(35%)、天山村田(28%)、Ro.43(28%)、九七熟练(?) |
+3 | 120% | 白学水侦(56%)、二式舰侦(49%)、剑鱼3熟练(35%)、友永隊(天山(35%)、九七(28%)) |
?? | 112% | 深海栖舰的舰攻(绿,橙,蓝)or水侦(蓝) |
?? | 117% | 深海栖舰的舰攻(球形) |
?? | 120% | 深海棲舰的舰攻(红色球形) |
- 补正值可能存在误差
- 即使装备多个侦察机也不会改变攻击力的增加幅度。
- 数据来自于日wiki
空战击坠
此过程被玩家称为Stage1(简称S1)。
- 敌我双方,参与制空权争夺的舰载机会以击坠对方舰载机为目标,展开空战。
- 空战击坠的舰载机损失详见制空权章节的表格。
- 此外,空确状态下,舰载数量在16以下,舰战、水战是不会被击坠的。
- 正确的表述为「制空权确保的情况下,剩余飞机数量在17以下,依靠制空状态,迎击不会发生损失」。比如舰载机数量为18舰战的出击场合下,持续维持空确状态,会出现18→17的减少,但17之后不会再损失。
- 此外,同样条件下(空确),舰载机数量和损失数量的对照为,18~34机→0~1机损失、35~36机→0~2损失、37~46机→1~2损失。
- 舰攻和舰爆不发生损失的情况同理。不过,对敌舰攻击时可能会被对方的对空炮火击坠。
- 任何航空器损失一架需要消耗5铝土来补充,这点请注意。
- 根据二战历史考据,IJN航空部队每次正常出击的舰载机,成功返航降落时的事故率为1/9。
对空炮火迎击
此过程(包括对空CI在内)被玩家称为Stage2(简称S2)。
- ※2014年11月14日的更新后对空机制发生了巨大的改变。
- ※2015年6月26日的更新后再次进行了修正。
- ※这里记录的内容是舰娘方的对空火力计算式。敌方请参照被击落数章节。
对空迎击
通常舰队对空火力
空战结束以后,敌我双方剩余的舰攻、舰爆、水爆会到达对方舰队上空。同时,舰队也会对到达上空的敌方舰载机进行对空炮火迎击, 所有参加航空攻击的舰攻、舰爆、水爆都会受此影响。
- 注意:舰战不参与此阶段。
- 在根据制空状态击坠敌机之后,对于敌攻击机和轰炸机的每一个装备栏,都会从自己舰队中随机抽选一名舰娘担任对空,进行迎击。敌舰战不属于对空火力的攻击对象。
- 此时,进行对空的舰娘不一定是被飞机攻击的舰娘,也不一定是水上舰。
- 被选中的对空舰会对对应的敌机装备栏进行「比例击坠」和「固定击坠」两种攻击。
- 「比例击坠」的判定和「固定击坠」的判定是互相独立的。推测两者的成功率均为50%。
- 「比例击坠」是对制空争夺之后剩余的飞机数进行按照一定比例的击坠。
- 「固定击坠」是对比例击坠之后剩余的飞机数进行按照固定数量的击坠。
- 对空CI是在比例击坠之后对固定击坠的增益。
- 无论「比例击坠」和「固定击坠」的判定成功与否,都会有+1架击坠的「最低保证」。而敌方没有+1架击坠的保底。
- 在对空迎击中实际对空值分为两部分,「加权对空值」与「舰队防空值」。
- 「比例击坠」按照「加权对空值」进行。
- 「固定击坠」按照「加权对空值」和「舰队防空值」两个数据进行。
另外,现在暂未发现「阵型补正」和「对空CI以外的舰队防空」- 阵型补正和舰队防空的消失似乎是bug,在2015/6/26的更新中被修复了。[1]
- 2016/12/22的更新之后可以用补强增设打孔携带机枪,其对空行为和通常的装备栏是相同的。
- 「比例击坠」(飞机数)=(加权对空值/400)*目标装备栏飞机数 (小数舍去)
- 「固定击坠」(飞机数)={(加权对空值+舰队防空值)*对空CI的奖励补正}/10 (小数舍去)
「加权对空值」是对于单个舰娘的属性,每一个迎击舰拥有一个独立的数值。
「舰队防空值」是对于整个舰队的属性,舰队全体适用同一个数值。
- 「加权对空值」=A*[X/A] []内舍去小数
- X=舰娘自带对空属性+各装备的{装备倍率*装备对空属性+改修系数倍率*√(★改修值)的总和 (小数全部保留)
- A值根据舰娘的装备数变化,没有装备任何东西的时候,A为1,装备一个及以上装备时A为2
- 举例1:X = 221.7,空手情况下(不带任何装备)(A=1),加权对空值即为221
- 举例2:X = 221.7,不是空手(有任意装备)(A=2),加权对空值为 2 x [ 221.7 / 2 ] = 2 * 110 = 220
- 加权对空倍率及改修倍率:
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- 「舰队防空值」=[阵型补正*各舰单舰防空值总和]*× (2/1.3) []内舍去小数
- 「单舰防空值」=[各装备的装备倍率*装备对空值+改修系数倍率*√(★改修值)] (全装备合计后小数舍去)
舰队防空倍率及改修倍率:
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- 舰队防空阵型补正:
阵型 | 阵型补正 |
---|---|
轮型 | 1.6 |
复纵 | 1.2 |
单纵/梯形/单横 | 1 |
警戒 | 1.1 |
联合舰队的对空火力
- 联合舰队的对空炮火按照如下公式:
- 比例击坠 =(加权对空值 * 联合舰队补正/400)*敌方单格机数(舍去小数)
- 固定击坠 ={(加权对空值 + 舰队防空值)*联合舰队补正*对空CI奖励补正}/10(舍去小数)
- 加权对空值的计算、舰队防空奖励的装备倍率和通常舰队一样。
- 舰队防空值=[阵型补正*(1、2舰队全舰的舰队防空奖励加和)*(2/1.3)([]内舍去小数)
- 两种对空火力的击坠数在联合舰队情况最终需要加乘联合舰队补正。
- 联合舰队补正:
阵型 | 联合舰队防空补正 |
---|---|
第一舰队(水面战) | 0.8 |
第二舰队(水面战) | 0.48 |
第一舰队(空袭战) | 0.72 |
第二舰队(空袭战) | 0.48 |
- 阵型补正:
阵型补正是1、2舰队相同的。
阵型 | 阵型补正 |
---|---|
第一航行警戒序列 | 1.1 |
第二航行警戒序列 | 1 |
第三航行警戒序列 | 1.5 |
第四航行警戒序列 | 1 |
- 和通常舰队的不同点。
- 阵型补正不同,以及存在联合舰队补正。
- 已经退避的舰艇不计算舰队防空值。
如果对空CI发动成功,将会击坠大量敌方舰载机,甚至全部击坠。
对空Cut-In




- 2014年11月14日游戏更新后中加入的全新系统
- 2015年03月13日游戏更新后有两大类对空CI配置
- 高射装置对空CI:大部分情况下需要高射装置与高角炮配合。
- 对空机枪对空CI:大部分情况下需要25mm三连装机铳 集中配备、高角炮与对空电探配合。
- 针对所有舰种的详细装备配置在下文有述。
- 几率触发,在需要对空CI射击的场合,可以考虑在舰队中加入多个配置对空CI的舰娘以提高整体触发几率。
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注意:对空CI不会有利于在航空战中争夺制空权。
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从目前的大量测试样本来看,对空CI射击的触发几率仅与装备和舰种有关。和对空值无关
- 对空CI发动后,也不会攻击对方的舰战。
- 演习对手的舰娘,如果装备对空CI配置,也能发动对空CI,但我方视角不会有特殊动画提示,仅能通过舰队归来后,可以通过铝补给的大量损失判断。
- 联合舰队,第一和第二舰队舰娘都能在航空战阶段发动对空CI。
核心装备
除秋月级驱逐舰外,目前所有舰娘必须配有至少一件下列的对空CI核心装备,再正确搭配其他普通的对空装备,才能发动对空CI:
- 91式高射装置
- 装备类别:高射装置
- 初装舰娘:初霜改二
- 其他途径:完成任务【实施“囮机动部队支援作战”!】获得。
- 94式高射装置
- 10cm连装高角炮+高射装置
- 12.7cm连装高角炮+高射装置
- 90mm单装高角炮
- 5英寸连装炮 Mk.28 mod.2
- 25mm三连装机铳 集中配备
- Bofors 40mm四连装机关炮
- QF 2磅8连装砰砰炮
装备搭配
- 对空CI需要一定的装备搭配才可以发动。
- 除潜水艇系外的所有舰娘均可以通过最低配置要求的【高角炮+高射装置】组合发动对空CI。
- 以下配置表格列出更多情况下的配装:
- 注意:必要装备中,如果用水上电探替代对空电探,将无法发动对空CI。
- 有对空值的电探是对空电探,索敌+5以上的是水上电探,可同时作为对空电探和水上电探。
对空CI优先度
同舰队多舰娘可以触发对空CI
- 按照对空CI种类值从大到小的优先度顺序触发。
- 例如摩耶改二的Kind-10和秋月的Kind-1同时被判定触发时,优先触发Kind-10
同舰娘可以触发多种对空CI
- 此情况下有三种计算方式,根据对空CI种类不同而定。(均满足所有触发条件的情况下)[2]
- Johnston34号对空CI按照kind34到kind5的顺序依次判定。
- 秋月级对空CI同时判定kind1和kind5,kind1触发率和优先度都高于kind5于是进行覆盖,总体触发率为kind1触发率。
- 矶风/滨风改乙同时判定kind8和kind29,kind8触发率低优先级却高,kind8覆盖一部分分kind29触发率,总体触发率为kind29触发率.
舰娘选择
由于对空CI不仅有击坠上的不同,也有触发之后对对空炮火的加成,所以优先选择高击坠数的舰娘
- 摩耶改二 防空特化巡洋舰 8击坠 奖励系数1.65
- 秋月级 防空特化驱逐舰 7击坠 奖励系数1.7
- Johnston 驱逐舰 7击坠 奖励系数1.6
- 任何舰娘(包括明石和潜艇等)只要正确装备对空CI装备,均可触发对空CI,但是效果必然不如上述高击坠数舰娘,请自行选择。
- 由於每个舰娘的对空CI成功触发与否都是独立判定的,如果舰队中有多个可以发动对空CI的舰娘将有效提高舰队的总体发动率。但如果多位舰娘判定成功,系统会按照一定优先度选取发动的舰娘,最终只有一位舰娘发动效果。
- 该部分仍多方验证中,但目前所得结论之一是:秋月的高角炮+高角炮+电探组合在发动优先度最低,如果多位同时触发,会被其他舰娘发动的(可能较弱击落效果的)对空CI效果覆盖。
- 选择单独让某个高对空的舰娘发动击落效果较高的,抑或选择多位舰娘都配置对空CI的总体发动率较高的对空CI,请自行作定夺。
对空喷进弹幕
2018/1/27实装的新系统。航空母舰(装甲空母)、轻空母、航空战舰、航空巡洋舰、水上机母舰携带12cm30连装喷进炮改二时有一定概率触发对空喷进弹幕,使航空攻击无效化。 详细内容参见12cm30连装喷进炮改二
被击落数
我方的舰载机和敌方的舰载机一样会被击落,但是被击落的数量变得稍少。
最终被击落的战机数量为制空争夺和防空炮火击落的飞机的总和(舰战和水战不会被对空炮火击落)。
制空争夺和防空炮火击落飞机时动画基本上完全一样(只是击落效果有先有后)。所以比较难以区分。
每补充一架舰载机需要消耗5点铝。所以请有节制地使用。
另外,对潜警戒机和卡号观测机不参加航空战,因而不会被击落。
水侦、舰侦、大飞行艇可以进行接触但是不会在航空战中被击落(索敌时有索敌机未归还的状况)。
2019年3月22日更新,实装了队长机对空射击回避加成系统。
09▼新「瑞雲」実装前のシステム更新[3] 来週実装予定の新たな「瑞雲」の実装に先立ち、対艦/対地攻撃時の敵対空射撃の回避に関するシステムが更新されました。一部熟練隊長の率いる爆撃/攻撃機隊、噴式推進攻撃機、既存「瑞雲」の一部に対して適用され、対空射撃回避力が僅かですが向上します!
10▼対艦/対地攻撃突入時の敵対空射撃回避に関して 1/2[4] 下記精鋭部隊に適用されます。 「九七式艦攻(村田隊)」 「天山一二型(村田隊)」 「九七式艦攻(友永隊)」 「天山一二型(友永隊)」 「九九式艦爆(江草隊)」 「彗星(江草隊)」 「零戦62型(爆戦/岩井隊)」 「一式陸攻(野中隊)」
11▼対艦/対地攻撃突入時の敵対空射撃回避に関して 2/2[5] 噴式推進攻撃機に適用されます。 「噴式景雲改」 「橘花改」 下記「瑞雲」隊に適用されます。 「瑞雲(六三四空)」 「瑞雲一二型」 「瑞雲一二型(六三四空)」 「瑞雲(六三四空/熟練)」 ※対空射撃回避微向上は機種/部隊により異なります。 ※本回避力微向上の効果は大きくはありません。過信せぬようお願い致します。 ※本回避力微向上は今後さらに更新される場合があります。予めご了承下さい。 ※来週実装予定の新「瑞雲」隊にはやや高い回避突入力が適用される予定です。[6]
在航空战中被敌方舰载机击落
- 除侦察机和大飞行艇之外,参加航空战的舰载机(舰战、舰攻、舰爆、水爆、水战、喷气机)都会被击落。
- 与敌方相同,制空形式越不利被击落的飞机的比例会越多。
- 制空确保时各个格子损失2.7%(7/256)~5.8%(15/256),小数点后舍去。因而17格以下不会被击落,18格开始有可能会被击落。
- 制空权丧失时各个格子最多损失57~58%。
- 另外,制空权确保时上述损耗与有无敌方舰载机无关。
- 可以看到坠落到什么都没有的海上。
- 可以理解为在迫降时候坠落了?
- 2016年冬季活动开始实装的空袭点也会出现航空战中击落/被击落飞机的状况。
被敌方对空炮火击落
- 参加对舰、对地攻击的舰载机(舰攻、舰爆、水爆、喷气机)才会被对空炮火击落。
- 敌方对空炮火的击落数量推定公式为:
- 加权对空值=[2*√(舰只的裸装对空值)小数点后舍去]+各装备的(装备倍率*装备对控值)的总和。
- 舰队防空值= [阵型补正*(各舰只的对空加成总和)]*2(小数点后舍去)、阵型补正为单纵1.0、复纵1.2、轮型1.6。
- 百分比击落=(加权对空值/400)*对方单格搭载(小数点后舍去)
- 固定击落=(加权对空值+舰队防空值)/10.6(小数点后舍去)
- ※装备倍率和舰队对空加成的算法敌我相同。最低击落数量为0。
- 2014年11月14日更新后,和己方一样可以进行百分比击落以及固定击落。
- 己方的击落计算时,裸装对空值的影响非常小,舰队防空值的倍率为1.3倍
- 因此装备对空装备的敌舰(防空舰,就是说tsu级等)在场的时候经常会出现舰载机被击落的状况。
- 防空舰越多舰队防空值越高。因而就算是没带对空装备的驱逐舰等进行防空的时候也会有大量舰载机被击落。
- 就算通过基地航空队事先击沉几只敌舰,在结算对空炮火的时候被击沉的敌舰的对空加成似乎依旧会被计算在内。
- 被航空支援击沉的敌舰也是同理。
- 3-5、6-x以后轻巡tsu级等防空能力高的敌舰会出场(红tsu级的最大击落数为固定击落9-10+百分比击落21%左右)。
- 演习中可能因为装备补正(分别是机枪、高射炮、对空电探等补正较高)而出现被大量击落的状况。
- 演习时即使对方发动对空CI也没有动画效果。
- 一部分炮台小鬼和防空栖姬可以触发深海栖舰的对空CI(相当于对空迎击的对空特殊攻击)。
- 2016年冬活海域开始实装的空袭点的敌人没有对空炮火。因为己方没有可以攻击的目标。
- 敌方联合舰队的对空炮火是这样的。
- 加权对空值、舰队防空值和通常舰队计算方式一样(舰队对空加成计算12只船)。联合舰队的防空值补正为第三警戒1.5、第二警戒1.1。
- 百分比击落=(加权对空值*联合舰队补正/400)*对手单格搭载(小数点后舍去)
- 固定击落=(加权对空值+舰队防空值)*联合舰队补正/10.6(小数点后舍去)
- ※联合舰队补正:第一舰队=0.8;第二舰队=0.48
- 与己方相比,第一舰队的对空补正大了很多(己方为敌方的0.9倍)
对空射击回避
装备种类 | 名称 | 加权对空補正 | 舰队防空補正 |
舰上攻击机 | 九七式舰攻(村田队) | 0.6 | 1 |
天山一二型(村田队) | 0.6 | 1 | |
九七式舰攻(友永队) | 0.6 | 1 | |
天山一二型(友永队) | 0.6 | 1 | |
天山一二型甲改(熟练/空六号电探改装备机) | 0.6 | 1 | |
流星改(一航战/熟练) | 0.6 | 1 | |
舰上爆击机 | 九九式艦爆(江草隊) | 0.6 | 1 |
彗星(江草隊) | 0.6 | 0.7 | |
零式舰战62型(爆战/岩井队) | 0.6 | 0.7 | |
彗星一二型(六三四空/三号爆弹搭载机) | 0.6 | 1 | |
彗星一二型(三一号光电管爆弹搭载机) | 0.6 | 1 | |
水上爆击机 | 瑞云(六三四空) | 0.6 | 1 |
瑞云12型 | 0.6 | 1 | |
瑞云12型(六三四空) | 0.6 | 0.7 | |
瑞云(六三四空/熟练) | 0.6 | 0.7 | |
瑞云改二(六三四空) | 0.5 | 0.7 | |
瑞云改二(六三四空/熟练) | 0.5 | 0.5 | |
喷气爆击机 | 喷式景云改 | 0.5 | 0.7 |
橘花改 | 0.5 | 0.5 | |
陆上攻击机 | 一式陸攻(野中队) | 0.6 | 1 |
银河(江草队) | 0.6 | 1 | |
爆装一式战 隼III型改(65战队) | 0.6 | 1 |
航空攻击
- 舰载机的攻击力计算如下:
基本攻击力 = 各种倍率 × (机体雷装 or 爆装 × √搭载数 + 25)
- 影响舰载机攻击力的倍率包括:
倍率种类 | 倍率 | 说明 |
---|---|---|
舰载攻击机 | 80% or 150% | 两种倍率随机浮动 |
舰载爆击机 | 100% | 固定 |
喷气机先行攻击 | 100% | 固定 |
喷气机参与航空战 | 70.71% | 固定,1/根号2约等于70.71% |
航空触接 | 参见:触接补正 |
- 航空战不受以下阈值前补正(包括阵型补正、交战形态补正、损伤补正)
- 航空攻击的命中率似乎最高就70~80%水平,且不受到航母疲劳都影响。
- 航空战的伤害是各格飞机单独计算,与航母的火力值无关。
- 搭载数是实时的,如果在雷击轰炸之前舰载机被击坠,则攻击力会下降。
- 防御侧的对空虽然不会直接影响计算式,但是会影响击坠数,可以通过减少搭载数来降低伤害。
- 制空权确保和制空全丧失等制空状态并不影响伤害计算式。
- 对付装甲高的敌人,由于舰攻有几率150%的倍率所以更适合。但是也有可能取80%概率导致攻击力不稳定。
- 但是80%也足以达到低一档的舰爆攻击力(例如流星改可以达到彗星一二型甲的水平),虽说不稳定也并无大碍。
- 在昼战阈值计算之后,会套用接触补正和母舰的弹药补正。
舰载机熟练度系统
详情参见 舰载机熟练度系统 章节。- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/614349936507793408
- ↑ https://twitter.com/rcf_q2/status/1080778710440177664
- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1109037677712535552
- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1109038979570008064
- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1109039754534744064
- ↑ https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/1109040477129469953